Vulkan Tutorials [한국어]
VulkanGuide에 오신 것을 환영합니다. 이 문서는 진행 중인 새로운 Vulkan 가이드의 한국어 번역본입니다.
이 가이드의 초점은 Vulkan을 올바르게 이해하고, 이를 바탕으로 자신만의 프로젝트를 진행하기 위한 발판을 마련하는 것입니다. 렌더링 루프를 하드코딩하는 경향이 있는 대부분의 샘플이나 다른 Vulkan 가이드와는 달리, 여기서는 동적 렌더링(dynamic rendering)에 중점을 두어 게임 엔진을 위한 더 나은 기반 코드가 될 수 있도록 합니다.
이 가이드는 게임 렌더링에 초점을 맞추고 있지만, 그 개념들은 CAD나 시각화(visualization) 분야에서도 충분히 활용될 수 있습니다.
C++20을 사용할 것이지만, 복잡한 C++ 고유의 기능은 사용하지 않으므로 C나 Rust로도 이 가이드를 따라가는 것이 가능할 것입니다.
이 가이드는 3D 그래픽의 기초를 이미 알고 있으며, 과거에 OpenGL이나 DirectX를 다루어 본 경험이 있는 분들을 대상으로 합니다. 이 가이드에서는 선형대수학 같은 3D 렌더링의 기초적인 내용은 설명하지 않습니다.
저자에게 연락하시려면 contact@vkguide.dev로 이메일을 보내주세요.
코드는 Vulkan 1.3을 사용하며, 튜토리얼과 엔진 아키텍처를 단순화하기 위해 새로운 기능들을 직접적으로 활용합니다. 만약 이전 표준에 대한 지원이 필요하다면, 가이드의 이전 버전은 여기 Legacy VKGuide에서 찾아볼 수 있습니다.
코드를 체계적으로 구성하기 위해 가이드는 여러 챕터로 나뉘어 있습니다.
- 소개: Vulkan API와 이 프로젝트에서 사용되는 라이브러리 개요
- 챕터 0: 가이드 초기 코드 설정하기
- 챕터 1: Vulkan 초기화 및 렌더 루프 설정 (깜빡이는 단색 배경 그리기)
- 챕터 2: Vulkan 컴퓨트 셰이더와 드로잉 (컴퓨트 셰이더를 사용하여 그리기)
- 챕터 3: Vulkan 메시 드로잉 (그래픽스 파이프라인을 사용하여 메시 그리기)
- 챕터 4: 텍스처와 더 나은 디스크립터 셋 관리
- 챕터 5: 전체 GLTF 씬 로딩 및 고성능 렌더링
- GPU 주도 렌더링: 컴퓨트 셰이더를 사용하여 렌더링을 처리함으로써 확장성을 극대화하고 수십만 개의 메시를 렌더링하기
-
추가 챕터: 튜토리얼에서 보여준 엔진의 다양한 개선 사항에 대한 추가 아티클
- Articles